Videojuegos e historia pública

Robert Whitaker, investigador y profesor en el Centro Waggonner de la Louisiana Tech University, publica en el primer número de 2016 de Perspectives on History un breve titulado “Backward Compatible: Gamers as a Public History Audience“. Como pronto se verá, Whitaker es un apasionado de los videojuegos, aunque sus investigaciones, como él mismo indica, se centran en “Europe, empire, international crime and policing” y su actual proyecto trata sobre “Policing Globalization: The Imperial Origins of International Police Cooperation, 1918-1960”.

Pues bien, hace algo más de un año publiqué en esta bitácora un interesante texto de Nicolas Trépanier sobre cómo enseñar historia con videjuegos, sin que desde entonces hubiera vuelto sobre el asunto.  A mi modo de ver, el texto de Whitaker, con distinta orientación, incide sobre asuntos semejantes y merece atención. Veamos la traducción:

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“Nos sería difícil encontrar una audiencia pública tan amplia y tan interesada ​​en la historia como los jugadores de videojuegos. Los juegos con escenarios históricos constituyen algunos de los títulos de videojuegos más populares, sobre todo en los géneros de acción-aventura y estrategia. Por otra parte, los jugadores suelen utilizar herramientas de desarrollo para añadir o mejorar el material histórico en juegos lanzados anteriormente (llamados modificaciones o mods). Sin embargo, este entusiasmo por la historia a menudo carece de toda conexión con la investigación histórica. La mayoría de los estudios de desarrollo de juegos utilizan la historia como mera fachada, y los pocos estudios que investigan el pasado a menudo utilizan equipos de investigación entre los que no hay ningún historiador profesional. Los jugadores que crean modificaciones basan sus adiciones en una lectura rápida de la Wikipedia en vez de usar ese lugar decididamente menos agradable para el gamer que es la biblioteca. ¿Debemos suponer que esta falta de conexión entre los jugadores y la academia significa que los jugadores carecen de interés por el trabajo de los historiadores, o podríamos verlo como derivado de  la ausencia de una manera convincente para ofrecer formación a los jugadores?

Me he estado peleando con esta cuestión durante los últimos tres años. Como jugador e historiador, siempre he buscado oportunidades para unir los dos campos. He admirado muchos de los videojuegos históricos que he jugado, pero sentía que una crítica bien informada podría mejorarlos en gran medida. También creía que la popularidad de los juegos históricos supondría que los propios jugadores darían la bienvenida a este tipo de análisis. Empecé a probar estas teorías en el otoño de 2012 con una serie de ensayos sobre los videojuegos históricos para el sitio web Not Even Past. Disfruté escribiendo esos ensayos, pero quedé frustrado por mi incapacidad para describir con precisión para mis lectores la experiencia de jugar a estos juegos, en particular para los académicos sin experiencia de juego. Al mismo tiempo, quería ofrecer a los jugadores no académicos el mejor análisis histórico posible. Sabía que a pesar de mis años de estudio no había manera de que pudiera discutir con autoridad sobre  todos los temas históricos tocados en estos juegos.

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Dudé constantemente sobre qué hacer con estos problemas a lo largo del verano de 2013, hasta que me decidí por la idea de intentarlo con la  serie de vídeos “let’s play” con historiadores, que se llamaría History Respawned. “Let’s play” es un género popular de video por internet en el que los jugadores transmiten imágenes de sí mismos jugando a un juego mientras proporcionan los comentarios. Estos vídeos ofrecen a los espectadores un excelente sentido de la experiencia del juego, pero a menudo carecen de análisis crítico. Decidí que iba a capturar imágenes de mí mismo jugando videojuegos históricos, y luego superponer esas imágenes con una conversación grabada con un experto histórico sobre el período de tiempo en cuestión. Mi objetivo era proporcionar al espectador la información de fondo sin despreciar por completo el uso que el juego hace de la historia, y manteniendo la conversación en un nivel que fuera accesible a un público amplio. Además, decidí enfocar la serie en los títulos de videojuegos más populares con el fin de dar a mis videos el mayor impacto posible.

La salida de Assassin’s Creed IV: Black Flag en noviembre 2013 me brindó una excelente oportunidad para poner estas ideas en práctica: el juego estaba bien revisado por la crítica y era muy popular entre los jugadores, y se ocupaba de la llamada edad de oro de la piratería, un período de la historia constantemente envuelto en el quívoco público. No obstante, cuando salió el primer video de History Respawned sobre Assassins Creed IV,  con Bryan Glass (Texas State Univ.), me preocupaba que el público de los juegos encontrara el contenido demasiado académico o que les disuadiera la duración del vídeo (46 minutos: rápido para las normas académicas; un tostón para cualquier otra persona). Bryan y yo sentimos que sería una suerte increíble si el vídeo recibiera unos pocos centenares de visionados. En su lugar, el episodio tuvo la reacción exactamente opuesta. No sólo la respuesta a la demostración fue abrumadoramente entusiasta, sino que la sección de comentarios del video se llenó con la gente esperando que los episodios futuros fueran más largo e incluyeran un análisis histórico más profundido. El vídeo se vio más de 11.000 veces en tres semanas y apareció en varios sitios web de videojuegos prominentes, incluyendo Gamasutra, Kotaku, Machinima, PC Games y Rock Paper Shotgun.

Los comentarios al primer vídeo (más de 200, entre YouTube y otros sitios) reveló dos cosas que yo había sospechado durante mucho tiempo. En primer lugar, los jugadores aman los ambientes históricos, pero quieren saber si son exactos. En segundo lugar, que siempre que sea posible quieren aprender de los historiadores profesionales sobre la exactitud de la historia incluida en el juego. La repentina aparición de unos historiadores discutiendo sobre videojuegos en YouTube hizo que algunos espectadores lo vieran inmediatamente como algo sospechoso. Un comentarista en Reddit se preguntó si los expertos de la serie eran historiadores profesionales en activo  o bien se autoproclamaban “historiadores”. En lugar de tomar esta respuesta como un insulto, lo vi como una señal alentadora. Me confirmó que muchos jugadores no estaban dispuestos a aceptar el conocimiento histórico de cualquiera, y que la experiencia histórica genuina estaría valorada mientras fuera ofrecida de tal manera que los jugadores pudieran consumirla cómoda y fácilmente.

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Historia respawned ahora incluye 17 videos que cubren diferentes períodos de tiempo y temas históricos. A través de sus entrevistas con historiadores profesionales, la serie ha a los jugadores el trasfondo sobre la piratería en el siglo XVIII (Assassin’s Creed IV: Black Flag), las dinastías del Japón feudal (Total War: Shogun 2), la esclavitud en el Caribe (Assassin’s Creed: Freedom Cry ), la vida cotidiana en el Bloque del Este (Papers, Please) y la memoria impugnada de la Revolución Francesa (Assassin’s Creed: Unity). A pesar de esta amplitud histórica, la serie sólo ha arañado la superficie del contenido histórico presente en los videojuegos. Hay docenas de juegos de historia no occidentales que la serie todavía tiene que abordar, así como una serie de antiguos videojuegos históricos que deben ser considerados, ya que siguen siendo populares y relevantes a pesar de su edad. Por otra parte, ha habido espectadores de la serie que han insistido en incluir un conjunto más diverso de historiadores y de enfoques históricos para el análisis de la serie. Este asunto fue un importante punto de interés cuando participé en un panel sobre la historia y los videojuegos en marzo de 2015 en PAX East, una de los mayores conferencias anuales de videojuegos en el mundo. Hablando con mis compañeros de mesa y con el público, estuvimos de acuerdo en que los que participan en los videojuegos -desarrolladores, críticos y jugadores- necesitan hacer más para animar a los desarrolladores de juegos a contar historias que vayan más allá de los sujetos o temas angloamericanos populares. Este punto parece particularmente apremiante para la comunidad de videojuegos, tan a menudo plagada de racismo y sexismo.

En esta última cuestión es donde creo que los historiadores están en condiciones de prestar su ayuda. Los desarrolladores de juegos y jugadores que conocí en la PAX quieren juegos históricos que no sólo sean convincentes, sino también precisos y diversos. Además, estos dos grupos a menudo son los primeros en admitir que carecen de los conocimientos necesarios para hacer estos juegos. Creo que los historiadores que persiguen esta audiencia no sólo encontrarán una recepción entusiasta, sino que también pueden salir con nuevas herramientas para contar nuevos tipos de narrativas históricas interactivas. Sin embargo, si los historiadores quieren llegar a esta audiencia han de ir a donde está actualmente localizada. Perspectives on History (noviembre de 2014) publicó un ensayo en el que James Grossman y Jason Steinhauer pedían la aparición de “comunicadores de historia” que ayudaran a traducir la investigación histórica para el público. Estoy de acuerdo en que nuestro campo necesita traductores para ayudar a que el público entienda y aprecie nuestro trabajo, pero estos traductores han de usar los medios adecuados para asegurarse de que el mensaje se escuche. El público del juego pueden estar interesado ​​en el pensamiento intelectual, pero muy rara vez está interesado ​​en los ropajes tradicionales (tales como libros, revistas o periódicos) de ese pensamiento. Necesitamos comunicadores que estén dispuestos a comprometerse con el público, pero también que sean capaces de utilizar esos medios del siglo XXI con los que el público se involucra. Creo que los videojuegos demostrarán ser uno de los medios más populares del siglo XXI, y también que es hora de que los historiadores participar activamente en ese medio y su público”.

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OpenEdition le sugiere que cite este post de la siguiente manera:
Anaclet Pons (25 de enero de 2016). Videojuegos e historia pública. C L I O N A U T A : Blog de Historia. Recuperado 1 de diciembre de 2024 de https://doi.org/10.58079/myll


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